去年夏天,我在出租屋里对着电脑屏幕发呆。空调外机嗡嗡作响,手边冰镇可乐的水珠正顺着杯壁往下滑。当时刚结束实习的我,突然想用《创游编辑器》试试做个完整游戏——毕竟大学四年,我连贪吃蛇都没正经做完过。
一、从零开始的48小时
周五晚上八点,我新建了空白项目。盯着空荡荡的界面,突然意识到自己连要做什么类型都没想好。横版跳跃?文字冒险?还是像素风解谜?最后在凌晨两点决定:做个能控制小章鱼收集星星的休闲游戏,主要因为章鱼的触手动画应该比较好实现。
- 美术素材:自己用数位板画的8帧触手摆动
- 核心机制:三段式蓄力跳跃
- 致命失误:忘记设置碰撞体积,章鱼直接穿墙而过
1.1 那些意想不到的坑
本以为最难的物理引擎反而顺利,倒是水面特效让我栽了跟头。想让海水有波光粼粼的效果,结果连续6小时调试后,测试版画面闪烁得像迪厅灯球。最后还是参考《游戏特效制作指南》第三章才找到解决方法。
预期效果 | 实际呈现 | 解决方式 |
柔和波浪 | 癫痫警告 | 降低粒子密度+增加透明度 |
动态光影 | 全屏马赛克 | 改用烘焙光照 |
触手物理 | 面条式乱舞 | 增加关节约束力 |
二、当代码遇见橡皮鸭
开发到第七天,遇到个诡异bug:每当收集到第13颗星星,章鱼就会突然加速冲出屏幕。对着代码逐行检查三小时无果后,我对着桌上的小黄鸭玩偶开始自言自语讲解逻辑——这是程序员朋友教的“橡皮鸭调试法”。讲到变量命名时突然顿悟:原来把timeScale拼写成了tiemScale。
2.1 来自测试员的暴击
把初版发给室友试玩,收获的反馈直白得扎心:
- 「跳跃手感像在蹬三轮车」
- 「背景音乐让我想起微波炉提示音」
- 「第三关的隐藏通道?我以为那是贴图错误」
三、成品上架那一刻
经过23次迭代,《章鱼星途》终于在创意工坊上线。记得点击发布按钮时手心全是汗,生怕又弹出个报错窗口。没想到第二天醒来,后台显示已经有47次下载——虽然其中30次可能是我自己反复测试时点的。
版本 | 初始版 | 上线版 |
代码行数 | 817 | 2356 |
美术资源 | 12个 | 89个 |
关卡数量 | 3关 | 7关+隐藏关卡 |
用户评分 | (未发布) | 4.2/5.0 |
现在偶尔还会打开游戏,看着评论区里有人说「触手摆动很有魔性」,或者「最后一关的星空特效美哭了」,窗外的蝉鸣声好像又变成了当初那个夏天的模样。
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